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配资实盘平台 计算机GPU如何将抽象的数据转化为生动的图像?——渲染管线。
发布日期:2024-11-09 23:24    点击次数:134

配资实盘平台 计算机GPU如何将抽象的数据转化为生动的图像?——渲染管线。

在数字世界中,我们经常看到令人惊叹的三维图像,从游戏到电影特效,再到虚拟现实,这些栩栩如生的画面背后,都离不开一个神奇的过程——渲染管线。

玩 3D 游戏的时候,有没有想过这些 3D 物体是怎么渲染出来的?其中的动画是怎么做的?为什么会出现穿模、阴影不对、镜子照不出主角的情况?要想解答这些问题,就要了解实时渲染。其中最基础的,就是渲染管线。

接下来我们一起来看看渲染管线的神秘面纱,探索现代GPU如何将抽象的数据转化为生动的图像。

什么是渲染管线?

渲染管线(rendering pipeline),又称图形学管线(graphics pipeline),是计算机图形学中的一个核心概念,它描述了如何将三维模型转换成我们在屏幕上看到的二维图像。

这个过程涉及到多个阶段,每个阶段都负责完成特定的任务,最终生成可以在屏幕上显示的图像。计算机将 3D 模型渲染至 2D 屏幕上的一个概念模型。

渲染管线一般仅指 3D 多边形渲染的渲染流程,与 光线追踪(ray tracing) 等不同。光线追踪是根据光路可逆原理,从视点发出光线,当其碰撞到物体表面时,根据表面材质计算出对应的颜色和光强,并继续计算反射与折射等,最终追溯到光源或无贡献点。

而 3D 多边形渲染,则是从物体发出光线,并最终落到视点。

渲染管线一般分为 4 个部分,应用(Application)、几何处理(Geometry Processing)、光栅化(Rasterization) 和 像素处理(Pixel Processing)。不同资料、不同实现可能有不同的划分方法,但总体的流程是相似的。

对渲染管线有一定了解的一定再熟悉不过了,它从功能上介绍了渲染管线在不同阶段所执行的任务:

Application阶段在CPU端执行,通常用于准备绘制所需的几何数据、Uniform数据等,并发送给GPU端。 Geometry Processing阶段又可以拆分为顶点着色、细分着色(可选)、几何着色(可选)、Stream Out(可选,用于将Geometry Processing阶段处理的结果写回到Buffer中)、裁剪(将超过NDC的坐标裁剪掉并生成新的顶点)以及屏幕映射(Screen Mapping,将NDC坐标映射到屏幕坐标)。 Rasterization(光栅化)阶段将上一阶段处理的图元(点,线,三角形)转变为一个个离散的像素块。 Pixel Processing阶段将光栅化生成的像素进行着色(Pixel Shading),之后将计算好的像素根据一定规则写入到framebuffer或者开发者指定的buffer中。

正如软件开发者需要掌握CPU和计算机体系结构的基础知识,图形程序员和人机界面(HMI)开发者也应该从GPU的角度深入了解渲染管线的工作流程。

这不仅仅是为了理解每个阶段的功能,更是为了洞察GPU在渲染管线中扮演的角色和执行的具体任务。

通过这种深入的理解,开发者可以更有效地优化图形渲染性能,提升图像质量,并开发出更加高效的图形应用程序。

关于现代GPU架构

在了解GPU都做了哪些工作之前,先对现代GPU的整体架构有个初步的认识。

Tesla架构是NVIDIA推出的一个具有里程碑意义的GPU架构,它标志着NVIDIA在GPU设计上的重大转变。

作为第一个实现统一着色模型(Unified Shader Model)的GPU架构,Tesla架构在渲染管线中摒弃了传统的固定管线流程,转而采用了更加灵活和高效的处理方式。这一变革不仅提升了GPU的图形处理能力,还极大地增强了其在并行计算领域的应用潜力。

Tesla架构的GPU能够执行顶点、几何、像素和计算程序,这些程序都在统一的处理器上运行,这种设计简化了编程模型,使得开发者能够更容易地利用GPU进行各种计算任务。

此外,Tesla架构还引入了单指令多线程(SIMT)执行模型,允许多个独立线程使用同一条指令并发执行,这进一步提高了GPU的计算效率。

在驱动支持方面,Tesla架构的GPU支持DirectX 10和OpenGL 3.3,这意味着它能够处理更高级的图形特效和计算任务,为用户提供更加丰富和逼真的视觉体验。

这种对现代图形API的支持,也为开发者提供了更多的创作自由度,使得他们能够开发出更加先进的图形应用程序。

GeForce 8800 GTX 架构

渲染管线如何在现代GPU运作?

在初步了解现代GPU架构的基础上,我们可以重新审视渲染管线在这种架构中的运作方式。

与早期的固定功能管线不同,现代的可编程管线提供了更大的灵活性,将许多以前只能通过图形API进行配置的功能,甚至是一些无法通过配置实现的功能,以编程的方式开放给了开发者,这些功能现在可以通过着色器(Shader)来实现。

其中,可编程管线中最重要的两个Shader分别是Vertex Shader和Fragment Shader。

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现代GPU的渲染管线是一个高度优化和并行化的处理流程,它能够高效地将三维场景渲染成二维图像。

首先,图形渲染流水线以顶点数据作为开始,当GPU获取到CPU传递的顶点数据之后,整个图形渲染流水线正式开始运作

图形渲染流水线的第一个站点是顶点着色器(Vertex Shader),它允许使用者通过程序进行配置。

在顶点着色器中,顶点坐标会从模型空间变换到裁剪空间。除此之外,这个阶段还可以通过Shader程序对顶点进行处理,以实现一些特殊的效果。

装配图元(Primitive Assembly)阶段将顶点着色器输出的顶点数据装配成指定的几何图元,基本图元包括:点、线、面。

光栅化(Rasterization)是将几何图元转变为片段(Fragment)的过程。

屏幕上显示的图像都是由像素组成,而3D物体是由点、线、面这些基本图元组成的,要让几何图元能在屏幕上显示为像素就需要经过光栅化处理。该阶段包含两部分工作:

首先,确定屏幕坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占用。

其次,分配颜色值和深度值到各个区域。

片段在经过视锥体裁切之后就会被传递到片段着色器,它最主要目的是计算每一个像素的颜色,这个阶段也可以通过shader程序进行配置。

在这个阶段中,片段着色器会计算光照、阴影、纹理等所有的颜色数据,最终计算出像素的颜色

当所有像素的颜色都确定下来以后,会进入到测试(Test)和混合(Blending)阶段。

在这个阶段会检测所有像素的深度值,将当前片段的深度值与深度缓存中的数值对比,从而判断这个像素的前面是否有物体对它进行遮挡,进而决定这个像素是否应该被丢弃。

通过测试的像素会与已经绘制好的图像进行混合,从而得到最终的颜色。

帧缓存(Frame Buffer)是图形渲染流水线的最后一个“站点”,帧缓存中存储着用于渲染到屏幕上的像素,等待下一步输出到屏幕上。

总的来说,现代GPU的渲染管线通过提供强大的可编程性和并行处理能力,使得开发者能够实现复杂的渲染效果,同时保持高效率和高性能。

渲染管线是现代GPU的心脏,它通过一系列复杂的操作,将数字数据转化为我们眼中所见的绚丽图像。随着技术的发展配资实盘平台,渲染管线也在不断进化,为我们带来更加逼真和沉浸的体验。

管线顶点像素Shader图形发布于:上海市声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。

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